Match Regelwerk

MEW Regelwerk
MEW

Main Event Wrestling

Regelwerk

Stand: 26.05.2026 · Mehrfache Verstöße führen zum Ausschluss

Durchsucht Titel & Regeltext
🔎
Keine Treffer — anderes Stichwort versuchen
§1
Matchablauf
Matches werden gemeinsam aufgebaut, nicht gegeneinander gewonnen. Wer Spielmechaniken ausnutzt um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, stört Matchfluss und Story — das wird nicht toleriert.
Kein Wegrennen vor Sprungattacken. Kontern oder im richtigen Moment ausweichen ist erlaubt, wiederholtes Wegrennen gilt als Regelverstoß.
Konter-Baiting ist verboten. Das bewusste Abwarten vor einem Move, wiederholtes Antäuschen oder sichtbares Rumzittern um einen Konter zu provozieren, ist nicht erlaubt.
Gegner beim Ringwechsel nicht abfangen. Wenn der Gegner in den Ring zurückkommt, darf er nicht abgefangen werden, solange er keine Möglichkeit hat zu kontern.
Realistische Matchabläufe sind Pflicht. Moves mehrfach hintereinander zu versuchen oder unrealistische Matchabläufe zu spielen, ist verboten und wird als Regelverstoß gewertet.
Ausnutzen von Spielmechaniken ist verboten. Wer bewusst Spielmechaniken ausnutzt, um sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, verstößt gegen das Regelwerk.
NEUMaximal 3 Grapple-Bodenmoves (✕, O, △, ☐) hintereinander. Generell kein Limit für die Gesamtzahl.
NEUMaximal 2 Finisher und 2 Signatures dürfen aus tragender Position gemacht werden.
NEUPayback-Spamming (z.B. Low Blow mehrfach hintereinander versuchen) ist verboten.
§2
Finisher, Super Finisher & Zustände
Super Finisher & Heel Paybacks
Super Finisher sind nicht erlaubt, solange der Gegner noch Widerstand hat. Ebenso sind Super Finisher während dem Benommenheitszustand nicht erlaubt.
Low Blow, Brass Knuckles und andere widerstandblockende Aktionen sind erst erlaubt, nachdem der Gegner seinen Widerstand vollständig aufgebraucht hat.
Benommenheit
Signature im Benommenheitszustand: Immer erlaubt.
Finisher im Benommenheitszustand: Maximal 2 Mal pro Match erlaubt.
Außer Atem (Lila)
Finisher im Zustand „Außer Atem" sind vollständig untersagt.
Der Spieler muss aktiv „LILA" callen. Callt der Spieler „LILA" nicht oder zu spät, darf dennoch kein Finisher gemacht werden, bzw. wenn er schon angesetzt ist, darf man nicht pinnen danach.
Es liegt immer in der Verantwortung des Spielers, vor einem Finisher zu prüfen, ob sich der Gegner im „Außer Atem"-Zustand befindet. Das Callen vereinfacht das nur, wird aber nicht zum Nachteil.
Der „Außer Atem"-Balken (lila) wird bei Gegnern nur unten im HUD angezeigt.
NEUIm lila Zustand sind Low Blow, Brass Knuckles und vergleichbare unfaire Aktionen verboten, weder einsetzen noch versuchen.
§3
Pin & Submission
Pinregeln
Gepinnt werden darf nur nach Finishern. Heels dürfen zusätzlich nach Low Blow oder Brass Knuckles pinnen (nur wenn der Widerstand beim Gegner bereits verbraucht ist).
Erster Pinversuch: Frühestens nach 2 Finishern + 2 Signatures.
Charaktertreue ist Pflicht: Faces spielen fair, Heels dürfen hinterhältig sein — aber kein Move-Spam.
Submission
Sieg via Submission ist für Submission-Wrestler vorgesehen oder wenn die Story es klar hergibt. Wird ein Sieg durch Submission erzielt ohne das 4 Finishern + 4 Signatures erreicht wurden, gilt das Match als verloren.
Aufgabe frühestens möglich nach: 4 Finishern + 4 Signatures.
NEUSieg via Submission ist nur per Submission-Finisher möglich, nicht per Signature. Die 4/4-Regel bleibt bestehen: erst nach 4 Signatures und 4 Finishern darf ab dem 5. Finisher der erste Submission-Versuch erfolgen. Wrestler mit ausschließlich Submission-Finisher können in Absprache mit der Leitung einen Finisher ohne Submission dazunehmen.
§4
Multi Man & Tag Team
Multi Man Matches
Hierunter fallen: Triple Threat, Fatal 4-Way, 5-Way, 6-Man, 8-Man.
Alle Teilnehmer müssen jederzeit aktiv am Matchgeschehen beteiligt sein. Taktisches Warten außerhalb des Rings über längere Zeit ist verboten. Das bewusste Abwarten außerhalb des Rings, um Gesundheit zu sparen, ist nicht erlaubt.
Finisher und Signatures dürfen nicht unterbrochen werden.
Erster Pinversuch: Frühestens nach 2 Finishern + 2 Signatures. Zwischen ernsthaften Pinversuchen müssen mindestens 6 verschiedene Moves liegen — kein Pin-Spamming.
Tag Team & Handicap
Eingreifen ist nur erlaubt, um einen Pin oder eine Submission zu unterbrechen — kein freies Einmischen.
Double Attack: Heels dürfen 1 Double Attack pro Match einsetzen — sinnvoll platziert, nicht als Dauertaktik.
Ein kurzer Outside Brawl durch nicht direkt beteiligte Personen ist erlaubt, aber kurz halten. Nicht aktive Spieler dürfen sich nicht dauerhaft außerhalb prügeln.
Fraktionen
Eine Fraktion darf aus maximal 4 aktiven Superstars sowie 1 Manager bestehen.
§5
Speed Matches
Speed Matches haben eigene Regeln. Wer diese ignoriert, riskiert eine Matchsperre.
NEU5 Minuten Timelimit pro Speed Match.
Matchart: Falls Count Anywhere
Gesundheit: Mittel
Start: 3 Finisher
Alle regulären Regeln die ein Match beenden sind außer Kraft — Pin und Aufgabe sind jederzeit möglich.
NEURiesen-Balken ist verboten. Müssen als CAWs gespielt werden.
NEUAlle Paybacks außer Rage und Eisenkiefer sind verboten.
§6
Titelmatches, Cash In & Championships
Titelmatches unterliegen dem vollständigen Regelwerk. Ein Titel auf dem Spiel ist kein Freifahrtschein — Regelverstöße werden genauso geahndet wie in jedem anderen Match.
Umgang mit Championships
Das freiwillige Abgeben eines Championships, nur weil man einen höheren Titel anstrebt oder den eigenen Titel damit abwertet, ist nicht erlaubt.
Ein Champion steht zu seinem Titel und vertritt ihn mit Stolz.
Money in the Bank — Cash In
Vor dem Cash In: Projekt- oder Brandleitung informieren.
Ablauf: Der Cash-In-Spieler startet außerhalb des Rings und ruft klar: „Ich cashe jetzt ein." Nach 10 Sekunden ist er offizieller Teilnehmer.
Nach dem Cash In: Pin ohne vorherigen Finisher erlaubt. Pin Steal ist nur als Heel möglich. Kein offizieller Call = Koffer bleibt ungenutzt (False Cash In).
Optional: Im Forum ein faires 1-gegen-1 für die nächste Woche ankündigen, wenn es zur Story passt.
Rückmatchklausel
Nach einem Titelverlust hat der ehemalige Champion einmalig das Recht auf ein Rückmatch. Die Klausel gilt nur direkt nach dem Verlust — nicht im Voraus, nicht mehrfach. Nach der Einlösung verfällt sie vollständig.
NEUDie Klausel gilt erst, wenn der Champion mindestens 31 Tage aktiv Champion war, gezählt ab Eintrag im Discord.
NEUFür ein Rückmatch muss der Champion den Titel mindestens 30 Tage gehalten haben.
Pflicht zur Titelverteidigung NEU
Ein Titel muss innerhalb von 31 Tagen mindestens einmal verteidigt werden, sonst droht Aberkennung.
§7
Gimmick Matches
Ladder & TLC
Erster Abhängeversuch: Frühestens nach 2 Signatures + 2 Finishern. Danach nach jedem Finisher möglich — kein Rushen.
Special Matches
Steel Cage, Hell in a Cell, Extreme Rules, Casket, Ambulance, Backstage Brawl — Erster Pin / Fluchtversuch nach 2 Signatures + 2 Finishern, danach nach jedem Finisher.
Steel Cage: Sieg durch Pin, Aufgabe, Klettern oder Tür.
Hell in a Cell: Wand muss brechen, Kampf auf dem Dach, mindestens 1 Dach-Break erforderlich.
Extreme Rules: Waffen sinnvoll einsetzen — kein Waffen-Spam.
Casket / Ambulance: Gegner in Sarg bzw. Ambulanz befördern.
Backstage Brawl: Kein Objekt-Spam.
§8
Verhalten & Kommunikation
Beleidigungen, Provokationen und respektloser Umgang werden nicht toleriert. Kritik wird sachlich und privat geklärt — nicht öffentlich eskaliert. Wiederholte Verstöße führen zum Ausschluss.
Pflicht zur Absprache: Während des Matches müssen alle Teilnehmer in einer PlayStation Party oder im Discord Call sein. Spots, Tempo und Matchfluss werden gemeinsam abgestimmt.
Lügen oder Beleidigungen im Call führen zu einer einwöchigen Sperre. Wiederholungsfälle werden konsequenter geahndet.
§9
Aktivität & Stories
Wer sein Match nicht macht, bremst nicht nur sich selbst — sondern auch Gegner, Storylines und die gesamte Matchcard. Konsequenz: Zweiwöchige Abstufung in NXT.
Wie im echten Wrestling werden Wrestler gepusht, die sichtbar und aktiv sind — gute Stories erhöhen Relevanz und Titelchancen direkt. Das ist kein Zufall, sondern die Grundlage, wie in MEW gebucht wird.
OOC — Out of Character: Was in der Story passiert, bleibt in der Story. Out of Character bleibt es sachlich — kein öffentliches Drama, keine persönlichen Angriffe.
§10
CPW, CAW & OVR System
CPW Grundsatz
CPW ist ein eigener Brand mit eigenen Wrestlern — ausschließlich für CAW-Anmeldungen. Jeder Wrestler startet mit OVR 90, das Maximum liegt bei OVR 100.
Dynamisches OVR — alle 4 Wochen angepasst
Grundlage: Matchleistung, Stories, Aktivität. OVR-Entwicklung ist verdient, nicht zufällig.
Match-Punkte
Sieg+2 Pkt
Niederlage0 Pkt
Titelgewinn (einmalig)+3 Pkt
Titelverteidigung+2 Pkt
Titelverlust-1 Pkt
Story-Punkte pro Woche
Wenig / schlecht0 Pkt
Solide+1 Pkt
Gut & kreativ+2 Pkt
Herausragend+3 Pkt
Langzeit-Boni (direkte OVR-Änderung)
Abgeschlossene Fehde+1 OVR
Erster Titelgewinn+2 OVR
Comeback nach Niederlagen+1 OVR
Inaktivität / keine Story-1 OVR
Beispiel: 2 Siege (+4 Pkt) + 4 Wochen gute Story (+8 Pkt) = 12 Punkte → +1 OVR
§11
Moveset & Overall
Moveset-Änderungen
Das Verändern des Movesets ist mit Absprache mit der Leitung möglich. Moves die geändert werden, müssen mit der Leitung abgeklärt sein.
Overall bei Titelgewinn
Midcard Titel: Overall darf mit dem Support zusammen auf 85 angehoben werden.
Main Titel: Overall darf auf 90 angehoben werden.